C4D材質(zhì)篇——啞光的塑料材質(zhì)是怎樣調(diào)出來(lái)的?
2023-09-05
現(xiàn)在越來(lái)越多的產(chǎn)品都用C4D來(lái)制作,例如洗衣機(jī)、電腦、鼠標(biāo)之類,而很多產(chǎn)品材質(zhì)大多是啞光磨砂質(zhì)感,那么這個(gè)材質(zhì)是怎么做的呢?

對(duì)于材質(zhì)的調(diào)節(jié),很多同學(xué)都會(huì)迷茫,跟著教程能調(diào)出來(lái),離開(kāi)教程就不行了,下面就給大家說(shuō)一個(gè)在某種意義上算是萬(wàn)能的制作辦法,就像數(shù)學(xué)公式一樣大家可以把每一項(xiàng)套入公式里面,靈活運(yùn)用達(dá)到舉一反三,我們以下面這個(gè)產(chǎn)品材質(zhì)為例

首先我們分析這個(gè)材質(zhì):

我們可以看到有這幾個(gè)特點(diǎn):
有柔和的光澤度
仔細(xì)看有細(xì)微的顆粒感
有特殊的凹凸紋理
于是我們就得到下面的材質(zhì)節(jié)點(diǎn):

注:創(chuàng)建一個(gè)Oc的光澤度材質(zhì),本篇沒(méi)有提到的參數(shù)均為默認(rèn)
這個(gè)節(jié)點(diǎn)圖我們可以簡(jiǎn)化一下

通過(guò)簡(jiǎn)化就比較清晰了,使用A1紋理控制粗糙度,將A2和B紋理相乘控制凹凸,下面我們就分別從兩步教會(huì)你使用這個(gè)公式。
1、粗糙度
在現(xiàn)實(shí)世界中,表面是由無(wú)數(shù)個(gè)微觀反射面組成,每個(gè)面都有不同的方向,當(dāng)從遠(yuǎn)處觀察時(shí),會(huì)產(chǎn)生鏡面高光或反射。
完美拋光(反射)表面是由具有相同方向的反射面組成。表面越粗糙,這些反射面的方向就越隨機(jī),從而相應(yīng)地產(chǎn)生更分散和更暗淡的鏡面高光。

為了得到更真實(shí)的效果,這里使用了噪波(也可以是一張圖像紋理)來(lái)控制物體表面的粗糙度,由于默認(rèn)的噪波對(duì)比度比較明顯,我們會(huì)考慮給他添加一個(gè)漸變節(jié)點(diǎn)來(lái)控制對(duì)比度以得到更加自然的粗糙關(guān)系。

參數(shù)僅供參考,如果需要陳舊一些的,噪波對(duì)比度可以大一些

2、凹凸
凹凸中的顆??梢灾苯邮褂迷氩刂?,噪波需要調(diào)節(jié)出顆粒感,所以我們將細(xì)節(jié)都拉到最低,和前面處理粗糙度一樣,過(guò)強(qiáng)的凹凸會(huì)讓模型表面看起來(lái)特別糙(參考后面常見(jiàn)問(wèn)題里),所以這里也需要添加一個(gè)漸變節(jié)點(diǎn)來(lái)控制對(duì)比度。

如果希望擁有更豐富的紋理可以使用一些紋理圖和之前的凹凸進(jìn)行相乘混合,同樣的紋理太強(qiáng)了就添加一個(gè)漸變節(jié)點(diǎn)來(lái)控制,這個(gè)要根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行調(diào)節(jié),一切都要符合自然原則。

對(duì)于顏色(本次案例使用的是RGB(10,10,10)的深灰色),這里留給同學(xué)們?nèi)グl(fā)揮,在前面兩步完成的基礎(chǔ)上顏色是可以根據(jù)你自己的需求添加的,也就是這里的顏色可以是默認(rèn)的,也可以是漸變色或者紋理之類的。
一個(gè)啞光塑料材質(zhì)就出來(lái)了。以后你只要遇到這種材質(zhì)按照我說(shuō)的辦法就完全沒(méi)問(wèn)題!

最后我們說(shuō)一下調(diào)這種材質(zhì)會(huì)遇到的兩個(gè)常見(jiàn)問(wèn)題:

紋理投射不正確,可以在投射里面選擇合適的投射方式,一般來(lái)說(shuō)OC的盒子模式是比較常用的

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